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 └→ The Magical Guide.

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h3artl3ss

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Jewels   : 1479
Gender : Male

PostSubject: └→ The Magical Guide.   Tue Jun 09, 2015 8:31 pm





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-  ---  -----{(    Fairy  Tail:  The  Magical  Guide    )}-----  ---  -
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- ---    The  Guide    - --- -    Magi  Database     - --- -    The  Roleplay     - --- -    Token  Exchange    --- -

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--  Synopsis:         -  ---  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  ---  -
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Magic  is  a  wondrous  thing,  and  always  comes  in  one  of  two  forms;  Caster  or  Holder  Magic.  


Caster  Magic  draws  upon  a  Magi's  personal  Ethernano  to  manifest  magical  effects  that  represent  the  distinct  Magic  Types  found  on  Earth,  each  with  its  own  unique  sphere  of  capability  and  Magic  Glyph.  A  Casting  Layer  accompanies  every  spell,  projecting  a  luminous  glyph  that  describes  the  composition.


--:  Casting  Layers  convey  the  exact  "recipe"  of  a  spell  in  an  archaic  script,  which  a  Magical  Scholar  may  be  fluent  in,  and  will  always  be  projected  prior  to  the  execution  of  effect(s)  by  (  5  )  seconds.

(    ****Note:    Casting  Potency:    +10%  x2  Layers,  +30%  x3  Layers,  +50%  x4  Layers.    )



Holder  Magic  is  simply  the  act  of  applying  an  enchanted  item's  effect(s),  which  is  exclusively  fueled  by  an  in - built  lacrima  and  does  not  necessarily  require  the  wielder  to  be  Magi.  This  is  distinct  from  Requip  Magic,  which  conjures  a  predetermined  Etherious  item  fueled  by  Ethernano,  but  is  very  similar.


--:  Enchantment  Points  are  prescribed  to  every  lacrima,  so  using  one  in  the  enchanting  process  will  transfer  those  over  to  an  item  along  with  its  exhaustible  "charge"  of  Magic  Points;  passive  recharge.

Enchantment  Points  may  be  divided  and  distributed  in  any  way  during  the  crafting  process.


-  ---  -----{(    Lacrima  Guide    )}-----  ---  -


-    (  20%  )    Enchantment  Effect  Potency:      1    EP.    -

-    (  40%  )    Enchantment  Effect  Potency:
     2    EP.    -

-    (  60%  )    Enchantment  Effect  Potency:
     3    EP.    -

-    (  80%  )    Enchantment  Effect  Potency:
     4    EP.    -

-    (  100%  )    Enchantment  Effect  Potency:
     5    EP.    -

-    (  150%  )    Enchantment  Effect  Potency:
     6    EP.    -



--:  1  Star  Magic  Types  are  considered  "common"  in  general  effect  and  scarcity,  encompassing  all  of  the  one - dimensional  concepts,  elements  and  magically  induced  feats.  Believed  to  be  the  easiest  to  master.

(    ****Note:    Canon  Magic  Types:    Fire  Magic,  Charm  Magic,  Poison  Magic,  etc.    )



--:  2  Star  Magic  Types  are  considered  "exotic"  in  general  effect  and  scarcity,  encompassing  all  of  the  two - dimensional  concepts,  elements  and  magically  induced  feats.  Regarded  as  an  advanced  mastery.

(    ****Note:    Canon  Magic  Types:    Requip  Magic,  Maker  Magic,  Takeover  Magic,  etc.    )



--:  3  Star  Magic  Types  are  considered  "forgotten,"  exceptionally  rare  remnants  from  an  age  long  past,  encompassing  all  of  the  multi - dimensional  or  otherwise  distinguished  concepts,  elements  and  feats.

(    ****Note:    Canon  Magic  Types:    Slayer  Magic,  Gravity  Magic,  Weather  Magic,  etc.    )



--:  4  Star  Magic  Types  are  considered  "Black  Arts"  and  will  only  come  in  the  form  of  adaptive  spells  acquired  from  the  Auction  House,  in  parody  of  canon  Books  of  Zeref;  definitively  one - of - a - kind.

(    ****Note:    Canon  Black  Arts  Spell:    Nemesis,  from  the  fourth  Book  of  Zeref.    )




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--  Progress:         -  ---  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  -----  ---  -
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--:  Development  for  a  Spell  always  revolves  around  the  prescribed  Potency,  which  is  affixed  to  each  Spell  Tier,  and  how  it  is  divided  between  the  desired  effects;  single - purpose  spells  are  more  potent.

This  approach  maximizes  customization  but  requires  consideration  and  careful  wording.

(    ****Note:    Spells  Must  Always    adhere  to  their  parental  Magic  Type.    )


--:  Spell  Evolution  occurs  naturally  as  a  character  advances  in  Magi  Class  and  gains  magical  insight,  turning  a  previously  completed  spell  into  a  secondary  variation  that  may  produce  different  effects  but  is  obviously  linked  to  the  original.  This  only  applies  to  spells  beneath  the  character's  current  caliber.



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   5th    Tier    Spells;    available  for  D  Class  Magi.


--:  Magical  Potency:    20%,  without  a  modifier.

--:  Evolution  Potency:    35%,  without  a  modifier.


(    -      Ethernano    Consumption:    5  -  50  MP.      -    )

5th  Tier  is  the  most  basic  form  of  spell  and  possesses  a  Minor  Potency,  delivering  very  little  in  the  area  of  "stopping  power  but  easily  adapted  into  a  useful  utility  at  any  Magi  Class;  considered  novice.



--:    5th  Tier  Holder  Magic:    An  enchanted  item  of  basic  material  and  design,  nothing  more  than  a  common  (  insert  )  imbued  with  one  minor  effect  and  a  negligible  "charge"  of  Magic  Points  to  burn.

Comes  with  {(  1  )}  Enchantment  Point  and  is  generally  appraised  at  2,500  Jewels.

(    ****Note:    5th  Tier  Lacrima    required,  gains  +20%  Magic  Resistance  modifier.    )



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   4th    Tier    Spells;    available  for  C  Class  Magi.


--:  Magical  Potency:    40%,  without  a  modifier.

--:  Evolution  Potency:    55%,  without  a  modifier.


(    -      Ethernano    Consumption:    25  -  100  MP.      -    )

4th  Tier  is  where  personal  preferences  begin  to  manifest  in  a  spell,  possessing  a  Middling  Potency  that  can  be  focused  to  "improve"  one  effect  or  be  divided  among  more;  considered  apprentice - level.



--:    4th  Tier  Holder  Magic:    An  enchanted  item  of  a  basic  material  but  improved  design,  proving  to  be  slightly  more  effective  at  what  it  does.  A  capacity  for  one  enchantment  at  40%  or  two  with  20%.

Comes  with  {(  2  )}  Enchantment  Points  and  is  generally  appraised  at  5,000  Jewels.

(    ****Note:    4th  Tier  Lacrima    required,  gains  +40%  Magic  Resistance  modifier.    )



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   3rd    Tier    Spells;  available  for  B  Class  Magi.


--:  General  Potency:    60%,  without  a  modifier.

--:  Evolution  Potency:    75%,  without  a  modifier.


(    -      Ethernano    Consumption:    50  -  200  MP.      -    )

3rd  Tier  spells  mark  a  "halfway"  point  for  most  aspiring  Magi,  often  impressive  in  their  own  way,  possessing  a  Major  Potency  that  can  be  harnessed  into  a  "signature"  effect;  considered  adept  spell - craft.



--:    3rd  Tier  Holder  Magic:    An  enchanted  item  of  quality  material  and  design  alike,  setting  the  bar  for  coveted  magical  trinkets,  possessing  a  perfect  balance  in  weight  and  form.  Very  expensive  items.

Comes  with  {(  3  )}  Enchantment  Points  and  is  generally  appraised  at  20,000  Jewels.

(    ****Note:    3rd  Tier  Lacrima    required,  gains  +60%  Magic  Resistance  modifier.    )



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   2nd    Tier    Spells;    available  for  A  Class  Magi.


--:  General  Potency:    80%,  without  a  modifier.

--:  Evolution  Potency:    95%,  without  a  modifier.


(    -      Ethernano    Consumption:    100  -  400  MP.      -    )

2nd  Tier  is  where  a  spell  will  truly  becomes  formidable,  possessing  a  Greater  Potency  capable  of  producing  truly  impressive  effects  that  will  make  a  Magi  stand  out  in  battle;  considered  expert - level.



--:    2nd  Tier  Holder  Magic:    An  enchanted  item  of  quality  material  and  modified  design,  proving  to  be  much  more  effective  at  what  it  does  than  a  non - enchanted  sword,  shield,  armor,  etc.  Specialized.

Comes  with  {(  4  )}  Enchantment  Points  and  is  generally  appraised  at  50,000  Jewels.

(    ****Note:    2nd  Tier  Lacrima    required,  gains  +80%  Magic  Resistance  modifier.    )



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   1st    Tier    Spells;    available  for  S  Class  Magi.


--:  General  Potency:    100%,  without  a  modifier.

--:  Evolution  Potency:    125%,  without  a  modifier.


(    -      Ethernano    Consumption:    200  -  800  MP.      -    )

1st  Tier  is,  by  and  large,  the  pinnacle  of  power  for  an  "ordinary  Magi  and  possesses  an  Extreme  Potency  which  clearly  sets  it  apart  from  comparably  "average"  spell - craft;  only  attainable  for  S - Class.



--:    1st  Tier  Holder  Magic:    An  enchanted  item  of  magically  enhanced  material  and  ingenious  design,  the  likes  of  which  are  rarely  seen  in  the  modern  era  and  are  generally  indicative  of  wealth  or  status.

Comes  with  {(  5  )}  Enchantment  Points  and  is  generally  appraised  at  75,000  Jewels.

(    ****Note:    1st  Tier  Lacrima    required,  gains  +100%  Magic  Resistance  modifier.    )



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   Zero    Tier    Spells;    available  for  Zero  Class  Magi.


--:  General  Potency:    150%,  without  a  modifier.

--:  Evolution  Potency:    200%,  without  a  modifier.


(    -      Ethernano    Consumption:    500  -  1,500  MP.      -    )

Zero  Tier  is  in  a  league  of  its  own,  even  by  comparison  to  most  1st  Tier  spells,  and  can  only  be  attained  by  a  Magi  that  has  truly  "mastered"  its  own  respective  Magic  Type;  a  Profound  Potency.



--:    Zero  Tier  Holder  Magic:    An  enchanted  item  of  magically  enhanced  rare  materials  and  exquisite  design,  typically  relics  passed  down  from  a  previous  age  of  unbelievable  magic;  Auction  House  only.

Comes  with  {(  6  )}  Enchantment  Points  and  is  generally  appraised  at  2,500  Jewels.

(    ****Note:    Zero  Tier  Lacrima    required,  gains  +200%  Magic  Resistance  modifier.    )




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